Fähigkeiten

 


Ortskunde (ab 50 Reiseerfahrung)
    |-- Ort der Schattenhöhle (ab 200 Reiseerfahrung)
    |-- Ort der Lichthöhle (ab 300 Reiseerfahrung)

Verhandeln (ab 500 Handelserfahrung)
    |-- Rhetorik (ab 1500 Handelserfahrung)
    |-- Politik (ab 3000 Handelserfahrung)

Verbergen (ab 200 Kampferfahrung)
    |-- Taktik (ab 400 Kampferfahrung)
    |-- Nahkampf (ab 600 Kampferfahrung)
    |-- Militärtaktik (ab 800 Kampferfahrung)

Heilkunde (ab 60 Naturverbundenheit)
    |-- Erste Hilfe (ab 240 Naturverbundenheit)
    |-- Kleine Wiederbelebung (ab 320 Naturverbundenheit)
    |-- Grosse Wiederbelebung (ab 400 Naturverbundenheit)

Artefaktkunde (ab 125 Naturverbundenheit)
    |-- Glauben (ab 195 Naturverbundenheit)
    |-- Sehen (ab 500 Naturverbundenheit)

Zoologie (ab 500 Tiererfahrung)
    |-- Insektenkunde (ab 1000 Tiererfahrung)
    |-- Amphibienkunde (ab 2000 Tiererfahrung)
    |-- Spinnenkunde (ab 3000 Tiererfahrung)

Architektur (ab 400 Bauerfahrung)
    |-- Erweiterte Architektur (ab 800 Bauerfahrung)
    |-- Denkmalästhetik (ab 1600 Bauerfahrung)

Basteln (ab 65 Kreativität)
    |-- Technik (ab 130 Kreativität)
    |-- Feuerwaffen (ab 170 Kreativität)
    |-- Fahrzeuge (ab 212 Kreativität)
    |-- Fluggeräte (ab 290 Kreativität)
    |-- Diamantenverarbeitung (ab 1000 Diamantenrefahrung)

Zahlenkunde (ab 60 Reiseerfahrung und 50 Kreativität)
    |-- Mathematik (ab 100 Reiseerfahrung und 100 Kreativität)
    |-- Physik (ab 150 Reiseerfahrung und 160 Kreativität)
    |-- Informatik (ab 230 Reiseerfahrung und 260 Kreativität)

Stammkampftaktik (ab 1000 Kampferfahrung und 4000 Handelserfahrung)

Spionage (ab 100 Spionageerfahrung)
    |-- Kleine Sabotage (ab 500 Spionageerfahrung)
    |-- Fernspionage (ab 1000 Spionageerfahrung)
    |-- Große Sabotage (ab 2000 Spionageerfahrung)

Flexibilität (ab 500 Flexibilität)
    |-- Genauigkeit (ab 1000 Flexibilität)
    |-- Perfektion (ab 1500 Flexibilität)

Erste Anzeichen einer Casino Spielsucht (ab 500 Spielen)
    |-- Casino Spielsucht (ab 1000 Spielen)
    |-- Casino VIP (ab 1500 Spielen)

 

Für was braucht man diese Fähigkeiten? hier eine Auflistung:

rtskunde:
Notwendig fuer den Beruf des Pilzsammlers und des Uransammlers.

Ort der Schattenhöhle:
Notwendig um die Schattenhöhle zu finden.

Ort der Lichthöhle:
Notwendig um die Lichthöhle zu finden.

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Verhandeln:
[kein Effekt im Spiel]

Rhetorik:
Notwendig um den Beruf des Spions zu erlernen.

Politik:
[kein Effekt im Spiel]

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Verbergen:
Du kannst dir (d.h. nicht immer) in Einzelkämpfen einen besonderen, unterschiedlich grossen Bonus verschaffen.
Notwendig für den Beruf des Uransammlers.

Taktik:
Du kannst dir (d.h. nicht immer) in Einzelkämpfen einen besonderen, unterschiedlich grossen Bonus verschaffen.
Notwendig um den Beruf des Spions auszuüben.

Nahkampf:
Du kannst (d.h. nicht immer) im Stammkampf durch eine gute Position seine Kampfpunktzahl verdoppeln und du kannst dir (d.h. nicht immer) in Einzelkämpfen einen besonderen, unterschiedlich grossen Bonus verschaffen.

Militärtaktik:
Du kannst dir (d.h. nicht immer) in Einzelkämpfen einen besonderen, unterschiedlich grossen Bonus verschaffen.

Stammkampftaktik:
Du kannst (d.h. nicht immer) im Stammkampf einen besonderen Bonus (1000 Kampfpunkte) erreichen.

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Heilkunde:
Notwendig für den Beruf des Pilzsammlers.

Erste Hilfe:
Notwendig um Heiltränke während Aktionen oder Verletzungen einzunehmen.

Kleine Wiederbelebung:
[kein Effekt im Spiel]

Grosse Wiederbelebung:
Notwendig um den Kelch des Lichtes zu benutzen.

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Artefaktkunde:
Notwendig um das Licht- bzw. Schattenartefakt zu finden.

Glauben:
Notwendig um das Lichtartefakt zu nutzen.

Sehen:
Notwendig um das Schattenartefakt zu nutzen.
Notwendig um eigene Tränkeresistenz zu 'sehen'

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Basteln:
Notwendig um Dinge auszubauen (z.B.: Stammlager vergrössern)

Technik:
[kein Effekt im Spiel]

Feuerwaffen:
Notwendig um Feuerwaffen zu produzieren.

Fahrzeuge:
Notwendig um Fahrzeuge zu produzieren, sabotieren oder reparieren.

Fluggeräte:
Notwendig um Fluggeräte zu produzieren, sabotieren oder reparieren.

Diamantenverarbeitung:
Notwendig um den Beruf Artefaktjuwelier zu erlernen.

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Zahlenkunde:
[kein Effekt im Spiel]

Mathematik:
Notwendig für den Beruf des Erfinders.

Physik:
Notwendig für den Beruf des Erfinders.

Informatik:
[kein Effekt im Spiel]

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Spionage:
Verbessert die Qualität der Spionageberichte. (Für die höchste Qualität muss man auf dem gleichen Feld wie sein Opfer stehen)

Kleine Sabotage:
Ermöglicht das Sabotieren von Fahrzeugen. Dazu muss man sich auf dem gleichen Feld befinden wie das Opfer.

Fernspionage:
Ermöglicht die höchste Qualität der Spionageberichte selbst wenn man nicht auf dem gleichen Feld ist.

Grosse Sabotage:
[kein Effekt im Spiel]

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Flexibilität
Verringert die Zeit bei einer Umschulung von 90 min auf 60 min.

Genauigkeit:
[kein Effekt im Spiel]

Perfektion:
Alle Umschulungen dauern nur noch 30 min.

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Zoologie:
Mit dieser Fähigkeit ist es nun möglich auch nach besonderen Arten zu suchen. Dazu muss man sich auf einem Wasserfeld befinden. Je höher euer Skill ist, desto wahrscheinlicher ist, dass ihr bei einem Fund, diesen auch behalten könnt.

Insektenkunde:
Es ist nun möglich, Insekten auch tatsächlich einzufangen, jedoch klappt das nicht immer

Amphibienkunde:
Es ist nun möglich, Amphibien auch tatsächlich einzufangen, jedoch klappt das nicht immer

Spinnenkunde
Es ist nun möglich, Spinnen tatsächlich einzufangen, jedoch klappt das nicht immer

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Erste Anzeichen einer Casino Spielsucht:
[kein Effekt im Spiel]

Casino Spielsucht:
[kein Effekt im Spiel]

Casino VIP:
Ermöglicht auch den bewaffneten den Eintritt in die Casinos.

 

 

Diese Fähigkeiten erlangt man wenn man bestimme Aktionen durchführt.

  • REP - Reiseerfahrung bekommt man wenn man sich 10 Felder auf der karte bewegt
  • HEP - Handelserfahrung: 1 Punkt beim verkauf/einkauf von 501 einheiten (Stein, Holz, Pvc, Metall) bei 2001 einheiten sogar 2 HEP
  • KEP - Kampferfahrungspunkte: 2 punkte bekommt man bei einem gewonnenen Einzelkampf, 1 Punkt wenn man den Kampf verliert oder in der Arena trainiert
  • NV - Naturverbundenheit: Jedes mal einen Punkt wenn man als Gärtner oder Pilzsucher Kräuter bzw Pilze findet
  • TE - Tiererfahrung: je einen Punkt pro Trainingseinheit beim Tier, als Tierfänger pro AG einen TE Punkt
  • BE - Bauerfahrung: bekommt man beim bauen von Stammesgebäuden und beim Raketenbau
  • KP - Kreativität: man bekommt einen Punkt Pro AG für die Berufe: Chemiker, Schneider, Waffentechniker
  • DE - Diamantenerfahrung: Je einen Punkt bei Abbau weisser Diamanten
  • SE - Spionageerfahrung: bekommt man als Spion
  • Casinspielsucht: Je einen punkt pro Spiel in den Casinohöhlen